《飛碟回家——設(shè)計簡單游戲》教學(xué)設(shè)計

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《飛碟回家——設(shè)計簡單游戲》教學(xué)設(shè)計

《飛碟回家——設(shè)計簡單游戲》教學(xué)設(shè)計

作為一名專為他人授業(yè)解惑的人民教師,就不得不需要編寫教學(xué)設(shè)計,教學(xué)設(shè)計是對學(xué)業(yè)業(yè)績問題的解決措施進行策劃的過程。教學(xué)設(shè)計應(yīng)該怎么寫才好呢?下面是小編精心整理的《飛碟回家——設(shè)計簡單游戲》教學(xué)設(shè)計,希望能夠幫助到大家。

●學(xué)習(xí)者分析

本課的教學(xué)對象是小學(xué)五年級的學(xué)生,通過前面的學(xué)習(xí),他們已經(jīng)掌握了Scratch各模塊的基本命令,具備獨立完成簡單任務(wù)的能力。這個年齡段的學(xué)生的思維正處于認知發(fā)展階段,喜歡動手操作,雖然具有一定的分析問題和解決問題的能力,但沒有整體規(guī)劃布局的能力,同時缺乏對直觀事物背后技術(shù)本質(zhì)的探究,而本節(jié)課是個很好的整合點,能夠幫助學(xué)生透過事物的表象看本質(zhì),重點幫助他們建立整體規(guī)劃的意識。

●教材分析

本課是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)Scratch模塊的綜合練習(xí)部分。前面幾部分是對每個具體模塊的學(xué)習(xí),學(xué)生用簡單的積木搭建式的方法就能制作出比較滿意的作品。但如何綜合使用不同模塊制作出貼合生活實際的作品呢?制作綜合作品學(xué)生需要掌握哪些技能呢?這需要學(xué)生通過綜合拓展課來學(xué)習(xí)。通常綜合練習(xí)內(nèi)容需要兩節(jié)課,甚至更多的課時才能完成,而這是一節(jié)市級公開課,只有一課時。筆者認為,選擇第二課時的內(nèi)容進行教學(xué)交流,則更具有研討意義和討論價值。另外,還能從程序設(shè)計整體流程的角度對學(xué)生的已有知識體系進行梳理,幫助他們實現(xiàn)個人知識地圖的建構(gòu)。

●教學(xué)目標

知識與技能目標:通過具體問題重點復(fù)習(xí)Scratch控制、外觀、動作和偵測模塊的綜合使用方法;學(xué)習(xí)測試程序的基本方法。

過程與方法目標:通過半成品游戲作品制作,初步學(xué)習(xí)設(shè)計簡單小游戲的流程;通過完善游戲作品,初步學(xué)習(xí)測試程序的基本方法。

情感態(tài)度與價值觀目標:通過自主探究以及小組合作,提升發(fā)現(xiàn)、提出、分析、解決問題的能力以及發(fā)散性思維能力,同時養(yǎng)成合作探究的良好習(xí)慣。

行為與創(chuàng)新目標:在測試半成品游戲的'基礎(chǔ)上,利用已有資源,創(chuàng)造性地設(shè)計有個性的游戲作品。

●教學(xué)重點、難點

重點:理解、掌握、靈活運用Scratch中控制、外觀、動作和偵測模塊的綜合使用方法。

難點:初步掌握設(shè)計簡單小游戲的流程。

●教學(xué)策略

本課是一節(jié)典型的綜合能力拓展課,要求學(xué)生只要能利用所學(xué)知識制作一個綜合作品就可以了,但這樣體現(xiàn)不出學(xué)生設(shè)計的能力,而且學(xué)習(xí)效率不高。筆者考慮到小學(xué)生的年齡特點,對于他們來說問題比較明確則有利于教學(xué)的正常開展,所以本課以任務(wù)驅(qū)動法為主要教學(xué)手段。在活動中,教師適時為學(xué)生搭建學(xué)習(xí)所需的“支架”,幫助他們完成知識的建構(gòu)。本案例中的任務(wù)主要基于學(xué)生版程序的編寫問題,用幾個程序問題連貫具體任務(wù),問題由簡單到復(fù)雜,讓學(xué)生在做中學(xué),在學(xué)中思,在思中用,使得技能課不僅是知識的傳授和技能的學(xué)習(xí),更是讓學(xué)生在情境化的技術(shù)活動中,理解運用程序化的方法解決具體問題。

●課前活動

播放環(huán)保宣傳片。

設(shè)計意圖:觀看環(huán)保宣傳片,用視頻中具體的數(shù)據(jù)引發(fā)學(xué)生的思考,讓他們明白環(huán)保的緊迫性,同時迅速進入課堂準備狀態(tài),間接告訴學(xué)生本課的主題內(nèi)容是什么。

●教學(xué)過程

1.情境導(dǎo)入,引出主題

師:觀看短片,我們發(fā)現(xiàn)保護環(huán)境迫在眉睫。這節(jié)課我們一起用Scratch來設(shè)計一個小游戲,并在游戲中倡導(dǎo)大家保護環(huán)境。游戲背景是:有位飛碟戰(zhàn)士想回到自己的家,大家能幫他完成心愿嗎?現(xiàn)在,請一位同學(xué)到教師機上玩教師版的Scratch作品,看能否幫助飛碟戰(zhàn)士順利回家?(一位學(xué)生在不知道游戲規(guī)則的前提下大膽嘗試,超時,失敗了)很勇敢的嘗試,他給我們提供了什么經(jīng)驗?zāi)兀?/p>

生:玩游戲要知道游戲規(guī)則。

師:那么游戲規(guī)則是誰設(shè)置的呢?都有些什么規(guī)則呢?你在寫游戲的時候,如何讓用戶快速了解游戲規(guī)則呢?

生:游戲編程者……

教師再請另一位同學(xué)演示。

師:我們看看游戲運行的整個流程。(學(xué)生順利過關(guān))大家可以結(jié)合之前學(xué)習(xí)的Scratch知識,思考游戲中的背景和角色,以及不同角色的腳本是怎么執(zhí)行的。

預(yù)設(shè):學(xué)生看到游戲角色多,腳本編寫復(fù)雜,可能會有抵觸心理。

設(shè)計意圖:說始終不如做來得記憶深刻。由教師敘述游戲的制作要求,不如讓學(xué)生們玩一玩游戲,學(xué)生有了體會后再來梳理制作要求,會更好著手。而實際上這正是軟件開發(fā)中的“需求分析”過程。信息技術(shù)課的時間是有限的,雖然小學(xué)生對新鮮事物好奇心很強,但專注力差,為了提高每節(jié)課的教學(xué)效率,教師很有必要在課堂上做一些相關(guān)內(nèi)容的取舍。教師告知學(xué)生設(shè)計游戲的目的和主題,就是讓學(xué)生集中精力做跟主題相關(guān)的設(shè)計,明確游戲中每個角色和背景的作用;讓學(xué)生玩游戲是根據(jù)他們好玩的天性,讓其去發(fā)現(xiàn)問題,了解游戲運行的基本流程。

2.同伴互助,模塊化游戲流程

師:(PPT演示)這個游戲的背景和角色有哪些呢?在編寫綜合游戲時,我們該怎么設(shè)計呢?以“飛碟回家”為例,請大家先小組討論,再由小組長歸納討論結(jié)果。

生:先設(shè)計背景,再設(shè)置角色,最后編寫腳本。

師:之前,我們制作的作品比較簡單,大體是先設(shè)置背景和角色,再編寫程序,最后進行測試;但這次是綜合作品,我們必須先進行整體設(shè)計,再將游戲按照運行的順序模塊化,然后將不同的角色添加到不同的模塊中,最后編寫、調(diào)試程序。

學(xué)生進行交流。

師:“飛碟回家”游戲中的角色較多,我們可以借助表格將角色歸類。為了盡快學(xué)習(xí)本課內(nèi)容,課前老師制作了一個設(shè)計簡單的游戲?qū)W習(xí)卡范例(如下表),請大家填寫“角色與背景分析”部分的內(nèi)容。

學(xué)生填寫學(xué)習(xí)卡部分內(nèi)容。

設(shè)計意圖:大部分學(xué)生喜歡動手去“折騰”,這樣有利于提高他們的創(chuàng)新思維品質(zhì),但效率不高,因為學(xué)生大腦中沒有明確的線索。所以,很有必要通過一定的方式讓學(xué)生的思維可見,具體的方法是不給學(xué)生設(shè)限,只要讓同伴看懂就行。這樣,學(xué)生在認識、設(shè)計游戲的過程中,無形中為后續(xù)編寫和測試程序做好了鋪墊。實際上,這也正是軟件工程中的“概要設(shè)計”過程。

3.分模塊編寫程序

師:老師帶來了之前學(xué)生的一個作品(存在部分明顯問題)。

設(shè)計意圖:這節(jié)課的目標之一是讓學(xué)生了解整體程序設(shè)計的流程。編寫多個角色的綜合游戲需要大量的時間,如果將任務(wù)按照模塊分解,學(xué)生就可以根據(jù)已有的知識基礎(chǔ)分段完成作品。按照模塊化的思路分別編寫程序帶來新的挑戰(zhàn)是每個模塊怎么連接,雖然方法很多,但能輕松解決的學(xué)生很少。而筆者提供包含有問題的半成品,其目的是讓學(xué)生學(xué)會解讀別人的程序,能在別人編寫的基礎(chǔ)上提出改進建議,同時能全面掌握調(diào)試程序的方法。

4.自主探究,發(fā)現(xiàn)問題

師:請大家打開學(xué)生版“飛碟回家”作品,試試看,游戲能順利完成嗎(如圖1)?如果不能,那么是什么原因呢?

生:“開始”按鈕不起作用,這個角色沒有編寫相應(yīng)的腳本。

師:那怎么解決呢?

生:給“開始”角色編寫程序。

設(shè)計意圖:學(xué)生雖然經(jīng)常玩各類游戲,但對游戲整體的運行不是很清楚,所以很少有學(xué)生能制作出比較成熟的游戲運行界面。學(xué)生通過測試已有腳本,發(fā)現(xiàn)程序不足并修改;學(xué)生先分析問題,再嘗試用各種方法解決問題。這樣,不僅培養(yǎng)了自主探究能力,而且發(fā)散思維能力也得到了提高。本環(huán)節(jié)只預(yù)設(shè)了一個“按鈕”角色問題,難度較小,目的是增強學(xué)生學(xué)習(xí)的自信心。

5.完善細節(jié),提高練習(xí)

師:經(jīng)常會聽說某款游戲有BUG,那你的游戲有問題嗎?為了保證程序的完整性和正確性,程序編寫完成后需要進一步測試。大家討論一下,程序需要進行哪些方面的測試?(學(xué)生討論,教師引導(dǎo)總結(jié))你的飛碟戰(zhàn)士將垃圾清理干凈了嗎?請大家回想之前學(xué)過的“穿越迷宮”的編程方法,以小組合作的方式,讓你的飛碟先清理太空垃圾,再回家(如圖2、圖3)。

生:先讀懂已有的程序,然后調(diào)試程序,發(fā)現(xiàn)問題。

師:大家發(fā)現(xiàn)了幾個問題呢?

生:兩個問題,一是飛碟不能按照迷宮的方式走,二是清理垃圾后動力值沒變化。

師:你們知道怎么解決這兩個問題嗎?

生:設(shè)定顏色判斷,在條件判斷中設(shè)置動力值。

師:團隊的力量就是強大,現(xiàn)在就剩一個任務(wù)了,怎樣做能讓你的“飛碟回家”游戲與眾不同呢?

生:改變結(jié)束部分的飛碟的造型;改變游戲內(nèi)容部分的背景圖片;增加太空垃圾數(shù),讓游戲難度增加……

師:同學(xué)們的想法真多啊,選擇你比較擅長的,用最短的時間去實現(xiàn)。

設(shè)計意圖:經(jīng)過前面的學(xué)習(xí),學(xué)生能制作較為完整的游戲了,為了不讓學(xué)生的作品都一個樣,而且為了滿足不同學(xué)習(xí)能力的學(xué)生的發(fā)展,同時兼顧課堂時間的限制,筆者給學(xué)生提供了盡可能多的選擇途徑。由于本課的容量較大,大部分學(xué)生忙于測試程序,會忽略細節(jié)問題,所以教師要做些必要的提醒。這個環(huán)節(jié)最能體現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)習(xí)慣的多樣性,有利于激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動性,給學(xué)生多種解決問題的選擇途徑,讓他們形成適合自己的學(xué)習(xí)習(xí)慣。

6.匯報展示,總結(jié)交流

活動一:教師展示有代表性的學(xué)生作品。

活動二:學(xué)生互相評價交流。

師:我們請編寫程序的同學(xué)邀請他的好朋友玩一玩,并說說自己的體驗。

3組學(xué)生互相測試。

生1:建議給玩家多些游戲規(guī)則的提示。

生2:游戲交互的方法可以多樣性。

師:大家現(xiàn)在有編寫復(fù)雜游戲的經(jīng)驗了,通過大家的體驗感言,老師相信大家以后能編寫出更優(yōu)秀的程序。

活動三:學(xué)生補充完成學(xué)習(xí)卡,并總結(jié)。

師:回顧整個學(xué)習(xí)過程,分模塊查看程序是否基本完成,最后客觀總結(jié)自己的學(xué)習(xí)成果,并完成學(xué)習(xí)卡。

學(xué)生在音樂聲中仔細思考,填寫學(xué)習(xí)卡。

設(shè)計意圖:學(xué)生的學(xué)習(xí)需要“腳手架”,學(xué)習(xí)卡的作用是讓學(xué)生始終知道自己在哪個模塊做了什么,學(xué)生可能暫時不太理解,但經(jīng)過多次訓(xùn)練,這種模塊化解決問題的方式,會給解決類似問題提供一種途徑。教學(xué)中筆者并沒有明確提出軟件開發(fā)流程的概念和相關(guān)知識,但卻在實踐活動中,在小卡片的模塊問題解決中,潛移默化地使學(xué)生形成相關(guān)的意識。

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